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    《動物森友會》為你的游戲設計作品集提供哪些創作思路

    時間:2020-05-02 11:51

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    今天我們就來看看動物森友會到底是一款什么樣的游戲,從游戲設計的角度來看看,它能為我們提供什么樣的作品集創作思路。

    #1《動森》為什么那么好玩

    《動物森友會》是一個箱庭探索游戲,在一開始玩家會移居到一個無人的荒島探索生態,在游戲過程中玩家通過種植經營、收集制造把自己的無人島打造的越來越繁華,越來越宜居,也越來越接近自己理想中的小島。

    “箱庭”是宮本茂提出的游戲設計理念,整個游戲的空間被設計成一個萎縮的日式庭院,設計師會在這個空間里放入各種道具,供玩家探索、發現同時實現交互。

    這就需要設計師在有限的箱體空間里,塑造一個優美精致的庭院景色供玩家把玩欣賞。其中比較有代表性的箱庭類游戲是馬里奧-奧賽德。

    看到這里大家也許會有點疑惑,聽說過沙盒游戲,也聽說過開放世界。那么箱庭探索和他們究竟有什么區別呢?

    在新的3D時代下,設備的性能大幅提升,對畫面質量的提升也給游戲設計師帶來了更多的設計空間。

    “自由”也因此成為了一個受歡迎的設計理念,畢竟游戲流程如果能打破傳統的線形設計,誰又不想在游戲里無所不能毫無約束呢?然而這在某種程度上,也成為了開放世界類游戲特有的問題。

    比如巫師三中,血腥男爵的老婆和女兒不見了,著急的尋找杰洛特(玩家所扮演的角色)幫忙,在這種緊張的談話之下,玩家卻可以在對話中選擇和男爵打昆特牌。。。

    再比如,GTA5中營救任務迫在眉睫,玩家卻能選擇先去搶個銀行發個財、塞爾達傳說曠野之息中營救公主以前,我們也可以先慢慢悠悠做個飯。

    這種莫名其妙出戲的操作,其實就是開放世界游戲里存在的普遍問題。

    那么“箱庭探索”就很好的解決了這種問題,它在這種相對開放的游戲過程中,仍然存在著約束和限制。關卡地圖和島民搬家等事件都是單線程安排好的,有必經的主線,如果沒有達成條件,玩家或許無法前進。

    從本質上而言,箱庭游戲往往更容易與其他類型游戲相結合,也更容易讓玩家投入在游戲當中。

    《動物森友會》為你的游戲設計作品集提供哪些創作思路

    #2有實際意義,也要有意思

    在日常的教學當中,我發現同學們經常會苦惱“通關的條件”和機制,然而箱庭游戲的關卡設計,往往不會過分強調通關的概念,也不會設計一條固定的路線。

    不僅玩家能在游戲里自由探索,發現各種不同的樂趣。對于游戲設計師來說,也從某種意義上減少了令人頭禿的苦思冥想和工作量。

    另外,動森表面上是一個治愈型可愛風的小游戲,實際上它還包含了嚴肅游戲(Serious game)的設計理念亮點。也就是說,這款游戲的目的不僅僅是娛樂,還有一定的教育目的。

    嚴肅游戲是近些年海外比較提倡的游戲形式,比如南加大的游戲設計專業就有一個叫做游戲設計與行為健康的研究方向。

    同時,嚴肅游戲研究的優先級是基于一系列因素的組合,包括對社會潛在影響和益處,以及與中心優先級的整體一致性。

    比如社交和感覺運動游戲,就會將最新的互動方式和一些治療技術相結合。以此提高游戲的社會技能、視覺空間導航和物理空間中的運動協調等等。

    回到動森本身,目前游戲中一共有80種水生動物和80種昆蟲。在游戲過程中融入了部分寓教于樂的內容,用科普的方式帶領玩家認識自然界中的生物,該物種的生活環境和繁殖期間等信息。

    或許很多動森玩家到現在也沒意識到,恍惚之間他們認識了鱸魚和大頭菜。

    雖然帶有嚴肅游戲色彩,但在動森高自由度的設定下,玩家還是能夠通過DIY創造任何想要擁有的東西,比如可以自己設計衣服把自己打造成想要成為的形象,或者自己的愛豆。

    這種設定,從某種角度來看也是在激發玩家本身的創作欲望,調動玩家的積極性。比如有很多玩家,把現實生活中的梗融入了動森世界,將現實反照進虛擬游戲中,甚至動森還有了“動森暖暖”的稱號。

    #3 你的游戲設計還差點什么

    說到這里,同學們應該對于游戲設計有了更新的認識了吧。

    其實,游戲設計沒有我們想象中的那么難,同學們要做到的無非是考慮到玩家的感受。站在玩家的角度設身處地的去想一想,怎樣的設置關卡或者情節才能讓玩家入戲并且深陷其中。

    但話說回來,游戲設計也沒有各位想象中的那么簡單,作為設計師不僅要考慮到游戲的可玩性,還要像動森一樣,顧及到游戲對于社會的現實意義和正面幫助。

    所以,我一直認為想要學好游戲設計,首先要會玩游戲。如此,才能發現當下游戲市場的一些短板和缺陷,在用自己的設計思路將其補充和優化。

    比如,大家可以在玩游戲的時候,詳細的記錄一下自己在面對不同關卡或任務時的感受和心理活動。判斷出正面信息和負面信息,然后有針對性的去研究如何弱化玩家在此時的負面情緒等等。

    以上這些在玩游戲中積累到的素材,其實就是作品集調研的一部分。大家可以轉換成視覺形式,展示在作品集當中。同時,這些經驗也可在后期創作的過程中為大家排雷,直接繞過這些雷區。或者將這些“BUG”進行優化,加入到自己的設計當中,也是項目創新的一個亮點。另外,大家也要站在考官的立場上,去深挖自己的設計思路。有沒有哪些是容易讓考官產生疑問的,是應該對方案進行優化,還是應該增加文字解釋內容等等。

    希望小編得介紹對大家有所幫助,如有疑問可訪問壹壹藝術留學網在線咨詢。

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